andrei calapod

Formazione e progettazione didattica

Prima del digitale viene l’esperienza

Un’attività STEAM può cominciare da una domanda, da una storia, da qualcosa da costruire oppure da un problema che ancora non ha una soluzione evidente. È quello che accade prima dell’utilizzo dello strumento a dare una direzione al percorso, perché età, tempi, spazi, materiali e caratteristiche del gruppo possono cambiare profondamente il modo in cui la stessa idea prende forma.

La tecnologia acquista senso dentro questo processo. Un robot può rendere visibile una sequenza di istruzioni, la modellazione 3D può portare a ragionare su forme e proporzioni, un ambiente virtuale può permettere di osservare o ricostruire qualcosa che in aula sarebbe difficile esplorare nello stesso modo. In altri casi può bastare un foglio, un reticolo sul pavimento o un insieme di materiali da manipolare; non è la presenza di uno strumento digitale a definire l’esperienza, ma il modo in cui viene collegato a ciò che le persone stanno cercando di capire, costruire o risolvere.

È dentro questa impostazione che si è sviluppato il mio lavoro dal 2018, tra laboratori con bambini e ragazzi, formazione dei docenti e progettazione con scuole ed enti. Nel tempo questo percorso si è tradotto in circa 2.000 ore documentate tra formazione, laboratori e docenza, attraversando contesti molto diversi ma mantenendo un’attenzione costante al rapporto tra esperienza concreta, progettazione e strumenti digitali.

Mani che ricostruiscono in 3D su un portatile la casetta costruita in classe con materiali naturali, appoggiata sul tavolo accanto.

Dall’azione allo strumento

Con i bambini più piccoli una prima esperienza di coding può prendere forma su una grande griglia costruita sul pavimento, dove il percorso viene provato con il corpo prima di essere rappresentato attraverso frecce e sequenze. Soltanto in seguito quelle stesse istruzioni vengono affidate a un robot, facendo emergere in modo molto concreto la differenza tra ciò che il gruppo aveva previsto e ciò che la macchina esegue.

Percorso costruito con nastro adesivo sul pavimento, con frecce disegnate a mano e un piccolo robot fermo su una casella.
Il percorso viene provato con il corpo prima di diventare una sequenza di istruzioni.

Con studenti più grandi il punto di partenza può essere completamente diverso. Un manufatto storico può essere osservato, disegnato e ricostruito con materiali semplici prima di diventare un modello tridimensionale, mentre una missione sul Sistema Solare può mettere insieme ricerca, costruzione, elettronica e programmazione intorno a qualcosa che deve essere progettato e verificato.

Tablet con l’immagine di un pianeta appoggiato sul banco, accanto a una scheda scritta e illustrata a mano dagli studenti.
Nella missione sul Sistema Solare la scheda disegnata a mano resta accanto allo schermo.
Modello di una costruzione realizzato a mano, appoggiato sul banco accanto al portatile con la stessa forma ricostruita in digitale.
Dall’oggetto costruito a mano alla sua ricostruzione digitale, senza perdere il riferimento.

Non esiste quindi una sequenza identica da applicare a tutti i percorsi. Cambiano il problema, il gruppo e gli strumenti che vale la pena introdurre, mentre rimane importante che ciò che accade sullo schermo o attraverso un dispositivo continui ad avere un rapporto riconoscibile con ciò che è successo prima e con quello che succederà dopo.

Alcuni percorsi

  • Polly, l’ape robotica

    Con Polly il coding comincia dal movimento. I bambini costruiscono un percorso, provano a percorrerlo, trasformano le azioni in una sequenza di simboli e soltanto dopo programmano Blue-Bot per verificare se le istruzioni costruite insieme funzionano davvero.

    Polly, l’ape robotica
  • Missione Sistema Solare

    L’esplorazione spaziale diventa il contesto in cui affrontare problemi scientifici e progettuali attraverso costruzione, coding, elettronica, tinkering e modellazione 3D. Gli strumenti entrano progressivamente nella missione mentre gli studenti sviluppano, provano e modificano le proprie soluzioni.

    Missione Sistema Solare
  • Detective del passato

    Il percorso parte dalla ricerca di un oggetto o di una tecnologia del passato, passa attraverso il disegno e la costruzione di un modello fisico e arriva alla sua ricostruzione tridimensionale e, quando il progetto lo richiede, all’esplorazione attraverso realtà aumentata o virtuale.

    Detective del passato
Tutti i progetti

Dal contesto all’esperienza

Ogni attività nasce da una serie di decisioni che non seguono sempre lo stesso ordine. Ci sono percorsi in cui la storia arriva subito e altri in cui emerge mentre il gruppo comincia a lavorare, attività che hanno bisogno di una fase lunga di costruzione e altre in cui bastano pochi materiali per far emergere il problema. Quello che conta è mantenere una continuità tra ciò che viene chiesto alle persone e gli strumenti che vengono introdotti, evitando di aggiungere tecnologia soltanto perché è disponibile.

Durante un laboratorio può esserci un momento in cui ci si muove nello spazio, uno in cui si disegna o si costruisce e un altro in cui entra un robot, un ambiente 3D o un visore. Non sono passaggi pensati per mostrare più tecnologie possibili, ma modi diversi di osservare lo stesso problema e di renderne visibili alcuni aspetti. Anche l’errore appartiene a questo processo, perché una soluzione che non funziona può diventare l’occasione per fermarsi, confrontare ciò che ci si aspettava con quello che è accaduto e capire che cosa modificare.

Prima viene il contesto. Poi la tecnologia.

Struttura costruita con cannucce e fogli arrotolati, appoggiata su un banco insieme a forbici e nastro adesivo.
Una struttura di carta e cannucce, prima che entri in gioco qualsiasi schermo.

Lo stesso principio, con persone diverse

Un laboratorio con una classe dell’infanzia, un percorso con studenti della secondaria e una formazione rivolta ai docenti possono condividere alcune idee di fondo, ma non possono essere costruiti nello stesso modo. Cambiano il linguaggio, i tempi, il livello di autonomia, il tipo di consegna e anche il ruolo che può avere la tecnologia.

Nella formazione dei docenti diventa importante non soltanto sperimentare un’attività, ma comprenderne la struttura, discuterne le scelte e capire come possa essere modificata prima di riportarla in classe. Con bambini e ragazzi il percorso prende invece forma soprattutto attraverso ciò che viene fatto, costruito, discusso e rivisto durante l’esperienza, mentre nella progettazione con scuole ed enti il lavoro può iniziare ancora prima, mettendo in relazione obiettivi, destinatari, ore disponibili, spazi e risorse prima di definire la forma del percorso.

Un percorso costruito nel tempo

Dal 2018 queste esperienze si sono sviluppate tra scuole, formazione dei docenti, percorsi finanziati, attività universitaria e progettazione didattica. Accanto ai laboratori con bambini e ragazzi sono arrivati corsi rivolti agli insegnanti, attività sull’inclusione e sugli ambienti di apprendimento, percorsi dedicati alla modellazione 3D e agli ambienti immersivi, fino alla docenza e alla valutazione di elaborati in ambito universitario.

Nel complesso sono documentate circa 2.000 ore tra formazione, laboratori e docenza. Tra queste rientrano 190 ore di attività nel percorso di specializzazione per il sostegno presso l’Università Europea di Roma, svolte tramite Talent S.r.l., oltre a una parte consistente del lavoro sviluppata all’interno di percorsi PNRR nelle scuole.

  • circa 2.000 ore documentate
  • attività dal 2018
  • 190 ore in ambito universitario
  • almeno 700 ore in percorsi PNRR

Da alcuni laboratori è nata anche SoleStorie

Una domanda è tornata più volte osservando ciò che rimane dopo un’attività: che cosa succede ai cartelloni, ai modelli, ai disegni e agli oggetti costruiti quando il laboratorio finisce?

SoleStorie nasce anche da questa riflessione e prova a dare continuità agli artefatti collegandoli a contenuti digitali attraverso tag NFC, senza spostare il centro dell’esperienza dall’oggetto allo schermo. Quello che è stato costruito continua a essere il punto di partenza, mentre il digitale permette di aggiungere una storia, una spiegazione, un audio o un nuovo livello dell’esperienza.

Sono co-fondatore del progetto e mi occupo della progettazione del prodotto e dello sviluppo software.

Dietro le attività

Costruzionismo, apprendimento per progetti, tinkering, cooperative learning, storytelling, game based learning e Universal Design for Learning sono alcuni dei riferimenti che entrano nei percorsi quando aiutano a leggere meglio quello che sta succedendo nel gruppo. Lo stesso vale per coding, robotica educativa, modellazione e stampa 3D, elettronica, realtà aumentata e virtuale o intelligenza artificiale, che non vengono utilizzati necessariamente insieme e non hanno lo stesso ruolo in ogni esperienza.

Metodologie e tecnologie diventano interessanti quando permettono di costruire qualcosa che senza di esse sarebbe più difficile osservare, rappresentare, discutere o verificare. Per questo preferisco che rimangano legate alle attività e ai problemi che hanno contribuito ad affrontare, invece di presentarle come un repertorio separato dal resto del lavoro.

  • Costruzionismo
  • Apprendimento per progetti
  • Tinkering
  • Cooperative learning
  • Storytelling
  • Game based learning
  • Universal Design for Learning
  • Coding
  • Robotica educativa
  • Modellazione e stampa 3D
  • Elettronica
  • Realtà aumentata e virtuale
  • Intelligenza artificiale

Esperienze e collaborazioni

Nel tempo il lavoro in aula si è affiancato alla formazione, alla progettazione e ad alcuni incarichi di valutazione e divulgazione. Tra le esperienze più recenti rientrano gli interventi a Didacta Italia e FermHAmente, l’attività come componente del gruppo tecnico del Comune di Perugia per la valutazione di progetti STEAM rivolti alle scuole e i ruoli di referente Accelium per le Marche e Makby per l’Italia.

Chi sono e percorso professionale

Se stai immaginando un percorso

Una nuova attività può partire da un progetto già definito, da una classe e un numero di ore disponibili oppure soltanto da un tema che si vorrebbe affrontare in modo diverso. Da lì si può ragionare sulla forma del percorso, su ciò che le persone potranno fare concretamente e sugli strumenti che vale la pena introdurre.

Contattami