Progettare attività STEAM
Partire da obiettivi, vincoli, tempi e materiali per costruire attività in cui gli strumenti abbiano un ruolo chiaro.
Un corso su uno strumento è utile finché quello strumento resta disponibile e chi lo utilizza ricorda i passaggi, per questo nella formazione docenti cerco di lavorare anche su ciò che sta intorno alla tecnologia e che determina se un’attività potrà davvero funzionare in classe.
La consegna, l’organizzazione del gruppo, il tempo disponibile, gli artefatti da costruire, le barriere alla partecipazione, i criteri con cui scegliere uno strumento e il modo in cui l’attività può essere modificata sono parte del lavoro tanto quanto il software o il dispositivo che viene utilizzato.
Posso lavorare su coding e robotica educativa, modellazione e stampa 3D, realtà aumentata e virtuale, intelligenza artificiale, ambienti digitali e tecnologie inclusive, ma il punto di arrivo non è conoscere più applicazioni perché l’obiettivo è arrivare a un’attività che il docente sappia comprendere, spiegare, adattare e riprogettare nel proprio contesto.
Ho svolto formazione per docenti di diversi ordini scolastici e 190 ore di docenza e valutazione nel modulo STEAM del percorso di specializzazione per il sostegno presso l’Università Europea di Roma tramite Talent S.r.l., oltre a corsi su tecnologie inclusive, ambienti di apprendimento, modellazione 3D, robotica, realtà aumentata, realtà virtuale e stampa 3D.
Partire da obiettivi, vincoli, tempi e materiali per costruire attività in cui gli strumenti abbiano un ruolo chiaro.
Comprendere come passare dal problema alla sequenza, dal corpo al codice e dal lavoro individuale alla collaborazione.
Usare il 3D come processo di osservazione, progettazione, misura, revisione e produzione di un artefatto.
Integrare ambienti aumentati e immersivi quando permettono di esplorare, ricostruire, presentare o mettere in relazione contenuti che altrimenti rimarrebbero separati.
Lavorare sull’uso consapevole degli strumenti di intelligenza artificiale e sulla loro integrazione dentro attività che mantengano chiari obiettivi, responsabilità e ruolo del docente.
Ragionare prima sulle barriere e poi sugli strumenti, utilizzando principi di Universal Design for Learning, cooperative learning, scaffolding e ambienti digitali adattabili.
Indicami ordine di scuola, numero di ore e priorità formative.