Come nasce il percorso
Gli studenti lavorano come una squadra impegnata nell'esplorazione del Sistema Solare e ogni tappa introduce un problema scientifico o progettuale, così coding, elettronica, costruzione e modellazione 3D non vengono presentati come esercizi separati ma diventano gli strumenti con cui il gruppo prova a costruire una soluzione, verificarla e modificarla.
Sono documentati percorsi realizzati con studenti della quinta primaria e della secondaria di primo grado, comprese edizioni articolate in moduli da trenta ore.
Una missione prima di una lezione sugli strumenti
La classe non riceve inizialmente una lista di software da imparare ma un problema da affrontare, perché la domanda centrale riguarda ciò che serve a una missione per poter continuare, quali risorse sono necessarie, quali dispositivi possono essere costruiti e come una soluzione può essere messa alla prova.
Nella progettazione del percorso è prevista anche una sfida relativa a un sistema autonomo per la produzione di ossigeno, che entra nelle singole edizioni solo quando il tempo e le dotazioni lo permettono.
Il ruolo degli studenti
Gli studenti non sono spettatori di una dimostrazione perché devono raccogliere informazioni, discutere una soluzione, dividerne le parti, costruire, programmare e provare, mentre squadre diverse possono occuparsi di struttura, comportamento programmato, rappresentazione 3D o aspetti scientifici e poi ricomporre il lavoro in un risultato condiviso.
Il valore del percorso sta proprio nel fatto che nessun singolo strumento contiene già la soluzione.
Dal prototipo alla revisione
Un dispositivo o una struttura vengono costruiti con materiali fisici, una parte può essere programmata, un elemento può essere modellato in 3D e l'insieme viene poi provato e modificato, così il processo mostra con chiarezza che un progetto tecnico non nasce completo ma passa attraverso tentativi successivi.
Il mio ruolo
Preparo il problema, tengo insieme la continuità fra le tappe e introduco ogni strumento nel momento in cui serve a fare un passo preciso, mentre quando una difficoltà tecnica rischia di assorbire tutto il tempo riduco la complessità senza togliere al gruppo la decisione progettuale.
Che cosa si impara a fare
Il percorso lavora su concetti di scienze, tecnologia, matematica e fisica insieme a coding, elettronica, tinkering e modellazione 3D, ma gli obiettivi osservabili sono più concreti, perché riguardano il tradurre un problema in requisiti, il costruire una prima soluzione, il programmare un comportamento, il rappresentare un elemento in tre dimensioni, il confrontare una proposta con i suoi vincoli e lo spiegare al gruppo perché una modifica dovrebbe migliorare il progetto.
Come lavora la classe
La progettazione si basa su apprendimento per progetti, tinkering, cooperative learning, momenti di gamification, scambio tra gruppi e revisione iterativa, ma nella pratica questo significa semplicemente che la classe affronta problemi, distribuisce responsabilità, costruisce soluzioni, le prova, le modifica e condivide con gli altri gruppi ciò che ha scoperto durante il percorso.
Che cosa resta alla fine
Restano prototipi, circuiti, schemi preparatori, modelli 3D e versioni successive dello stesso oggetto, che sono anche il modo migliore per documentare il percorso. Le fonti disponibili confermano la realizzazione delle attività ma non contengono una valutazione formalizzata degli esiti, quindi non vengono riportati miglioramenti misurati.
Come può essere adattato
Il numero di tappe, la complessità dei prototipi e la scelta fra elettronica, coding e modellazione 3D cambiano in base all'età del gruppo, alle ore disponibili e alle dotazioni della scuola, mentre il contesto della missione resta lo stesso e tiene insieme le attività.